تميل ألعاب Play-to-Earnعادةً إلى الاعتماد على قاعدة لاعبيها التي تستمر في النمو بمرور الوقت. كما أن عرض القيمة لألعاب P2E هو المتعة في المقام الأول. وليس هناك شك في أن الملكية ستستمر في كونها جزءًا أساسيًا من نموذج Play-to-Earn.
كان قطاع الألعاب (Play-to-Earn) GameFi أحد أكبر قصص نجاح التشفير في عام 2021، حيث بلغت مبيعات شركة Axie Infinity وحدها 3.5 مليار دولار أمريكي من مبيعات NFT العام الماضي. هذا بالإضافة إلى القيمة السوقية المرتفعة لعدد متزايد من الرموز المميزة من اللعب وذلك من أجل الربح، حيث تضع CoinMarketCap حاليًا القيمة الإجمالية للقطاع الفرعي عند 12 مليار دولار أمريكي.
ومع ذلك فقد أثيرت أسئلة حول جدوى ألعاب Play-to-Earn واستدامته على المدى الطويل لأسباب أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Axie Infinity قد انخفض من 2.7 مليون في نوفمبر 2021 إلى 1.14 مليون في نهاية أبريل. وبالنظر إلى أن بعض نماذج اللعب من أجل الكسب تعتمد على استيعاب متقلب باستمرار للاعبين الجدد، ومع ذلك يؤكد محللو الصناعة أن بعضًا من أكبر الألعاب تطور هياكلها وفقًا لذلك.
كما يؤكدون أيضًا أنه بينما يجادل البعض بأن اللعب من أجل الربح يعتبر متناقض، فإن الجانب الترفيهي لأفضل الألعاب كافٍ لاستمرار عودة اللاعبين للحصول على المزيد حتى عندما تكون ظروف السوق صعبة.
من أين يأتي المال؟
في أبسط صوره تعد ألعاب Play-to-Earn مفهومًا بسيطًا بما يكفي لفهمه: تلعب لعبة وتتلقى عناصر داخل اللعبة يمكن بيعها من أجل الربح للاعبين الآخرين أو على منصات التداول.
ومع ذلك هل تعتبر ألعاب Play-to-Earn مربحة حقًا للاعبين، ومن أين تأتي الأموال التي يحصل عليها اللاعبين بالفعل؟
حسنًا في الكثير من الحالات تأتي من لاعبين جدد، مما يشير إلى أن بعض الألعاب (على الأقل) تشترك في تشابه غريب مع المخططات الهرمية.
حيث تميل الألعاب مثل Axie Infinity عادةً إلى الاعتماد على قاعدة لاعبيها التي تستمر في النمو بمرور الوقت نظرًا لأن اللاعبين الحاليين سيتطلعون عمومًا إلى بيع الرموز المميزة الخاصة بهم عندما يصبح القيام بذلك مربحًا. وقد قال Charnjit Bansi ، نائب رئيس (VP) لتصميم الألعاب في Polygon Studios:
أنه يجب أن يكون هناك شخص ما ليشتري هذه الرموز، وهذا هو المكان الذي تأتي منه الأموال الجديدة.
تتفق شخصيات أخرى في المجال على أن النماذج الاقتصادية لمعظم ألعاب P2E بدرجات متفاوتة تعتمد على وصول المزيد من اللاعبين الجدد، بحيث يمكن للاعبين الحاليين بيع عناصرهم بربح.
حيث أكد Michael Rubinelli، كبير مسؤولي الألعاب في WAX Studios قائلاً:
“تعتمد استمراية هذه الألعاب على كل من: أن يكون اللعب ممتع للغاية بحيث يستمر اللاعبون في لعب اللعبة لفترة طويلة من الزمن دون صرف عملاتهم. أو أن اللعبة تشهد باستمرار قدوم أعداد جديدة من اللاعبين القادمين ليحلوا محل أولئك الذين ينفقون أموالهم “
كما يواصل Rubinelli شرحه أنه إذا أرادت ألعاب Play-to-Earn أن تصبح أكثر ازدهاراً في المستقبل، فإن مطوريها يحتاجون حقًا إلى التركيز بشكل أكبر على عنصر اللعب.
“لقد تم انتقاد ألعاب Play-to-Earn بشكل كبير وذلك نظرًا لمدى اعتمادها على لاعبين جدد قادمون، لذا يجب أن تأتي استدامة اللعبة الحقيقية من مشاركة واستمتاع اللاعبين الحقيقيين. بعبارة أخرى ، يجب تصميم اللعبة بطريقة تجعل المستخدمين يرغبون في لعبها من أجل الاستمتاع باللعبة نفسها وليس فقط من أجل الربح “.
باستخدام Axie Infinity كمثال تشتمل الآليات الفعلية للعب من أجل الربح على توازن دقيق بين العرض والطلب. وهذا يعني أن اللاعبين يحتاجون إلى إغرائهم لمواصلة اللعب من خلال التأكد من أن العناصر داخل اللعبة التي يتلقونها (على سبيل المثال: Axies و AXS و SLP) تستحق شيئًا ما، ولكن في نفس الوقت لا يمكن أن يكون سعر هذه العناصر أيضًا عالي، وإلا فإنها ستردع اللاعبين الجدد عن اللعب.
هناك حاجة إلى عدد كافٍ من المحاور للاستمرار في الإزدهار للحفاظ على إمدادات المحاور التي يمكن للاعبين الجدد الوصول إليها. فقد قال Daniel Park محلل البيانات في شركة خدمات blockchain والاستشارات Covalent، أن تعديل العرض يمكن أن يتم من خلال المصارف، ولكن يمكن أن يعيق النمو بشكل خطير ويسبب ارتفاع الأسعار.
يلاحظ Park أن ورقة Axie Infinity البيضاء تتضمن إقرارًا بصعوبات الموازنة بين المكافآت والإغراءات:
“بطيئة للغاية الزيادة في العرض من Axie وأسعار Axie مرتفعة للغاية بحيث يتعذر على الأشخاص العاديين الانضمام إليها أي يوجد محاور تنافسية بشكل خاص، سريعة جدا وتصاب بتضخم غير سليم. كما تواجه الرموز المميزة لـ AXS / SLP قوى اقتصادية مماثلة تحتاج إلى إدارتها “.
إقرأ أيضاً: وفق LinkedIn فقد ارتفعت الإعلانات المرتبطة بوظائف ضمن حقل العملات الرقمية بنسبة 400% .
Play-to-Earn أو play-and-own؟
في قلب الأسئلة حول اقتصاديات (واستدامة) ألعاب Play-to-Earn، يكمن السؤال حول ما إذا كان المفهوم عبارة عن معنى متناقض. أي يتم إنتاج الأرباح عادةً عندما ينتج فرد أو كيان شيئًا ذا قيمة في العالم الحقيقي، ولكن ما هي القيمة الواقعية التي يمكن أن تنتجها لعبة فيديو ؟
ومع ذلك نظرًا لطبيعة قطاع العملات المشفرة ورموز ال (NFTs) التي تشكل جزءًا مهمًا منه، يرى المحللون أن الإجابة على هذا السؤال أكثر دقة مما قد يعتقده البعض.
وقد قال Park:
“في الوقت الذي فيه اقتراح الكسب من ألعاب Play-to-Earn قد أثار رد فعل قوي جداً، كما هو الحال مع الروايات التي لا توافق على مقدار الوقت اللازم لتحقيق أي أرباح، فإنني أشجع الناس على اعتبار جانب اللعب أو التحفيز على نفس القدر من الأهمية”.
ويشير إلى أن المليارات تُنفق على الألعاب التقليدية وألعاب الويب 2 على الإنترنت بعائد ضئيل إلى جانب الإشباع العقلي. وبالمثل فإن عرض القيمة الخاص بـ Axie Infinity والألعاب المماثلة الأخرى هو الاستمتاع في المقام الأول، حيث تكون الأرباح نوعًا من التأثير اللاحق المرحب به والذي يأتي من مشاركة الأصول المشفرة و NFTs. وأضاف قائلاً:
“إن اتهام ألعاب Play-to-Earn بأنها عبارة عن تناقضات فقط، على ما أعتقد يقف فقط إذا قللت وأخذت ألعابًا مثل Axie Infinity في الاعتبار كمنتج DeFi”.
تتفق شخصيات أخرى مع هذا التقييم لمعنى “اللعب للربح” ، على الرغم من أن البعض يفضل مصطلحات بديلة، حيث كشف Michael Rubinelli أنه وزملاؤه في WAX يميلون إلى استخدام “اللعب والتملك”.
عادةً عندما نوقف اللعبة فإن كل ما حققناه وجمعناه واكتسبناه في اللعبة يتم إيقافه ببساطة. ولكن ماذا لو كان بإمكانك الاستمرار في امتلاك الأشياء التي حصلت عليها في عالم الألعاب وتمكنت بعد ذلك من نقلها إلى لاعبين آخرين للاستفادة من القيمة التي أنشأتها بوقتك؟ ” هذا ما قاله Michael Rubinelli.
فبدلاً من أن يطارد اللاعبون ربحًا نقديًا قصير الأجل (مما يقلل من قيمة اللعبة ورمزها المميز عندما يبيع اللاعب)، يقدم مطورو اللعبة بدلاً من ذلك للاعبين قيمة ملموسة من خلال منحهم الفرصة لامتلاك عناصر من عالم لعبتهم. في الواقع يمنح هذا اللاعبين شريحة واقعية من ألعابهم المفضلة، والتي لولا ذلك لن يتم تمثيلها إلا في ذاكرتهم.
إقرأ أيضاً: هل يمكن لتحديثات كاردانو الجديدة أن تساهم في ارتفاع سعرها.
ماهو مستقبلPlay-to-Earn؟
يتوقع بانسي أيضًا أن تصبح الملكية الرقمية القابلة للتحويل داخل الألعاب أكثر أهمية في السنوات القادمة، حيث نرى استمرارًا للاتجاه الذي يقضي فيه الأشخاص وقتًا أطول في الواقع الرقمي أكثر من أي وقت مضى.
كما ليس هناك شك في أن الملكية ستستمر في كونها جزءًا أساسيًا من نموذج اللعب من أجل الربح، ولكن هذا الأخير سيحتاج أيضًا إلى التطور إذا كانت العناوين الكبرى ستظل شائعة.
وكذلك تُظهر Axie Infinity أيضًا أن الألعاب ستحتاج إلى التحديث والتوسيع بانتظام بميزات جديدة ومثيرة للاهتمام إذا كانت تحافظ على اهتمام اللاعب. في الواقع أصدرت اللعبة تحديث Origin الخاص بها بعد فترة وجيزة من اختراق Ronin، حيث أنشأ هذا التحديث أداة مساعدة إضافية (وقيمة) لـ Axies عبر قدرات جديدة ورسوم متحركة وألعاب صغيرة.
بطبيعة الحال فإن العبث بتزويد العناصر والرموز داخل اللعبة ليس الشيء الوحيد الذي ستحتاج إليه الألعاب التي تربحها في المستقبل. بل سيحتاجون أيضًا إلى أن يكونوا ألعابًا مقنعة في حد ذاتها، وإلا فإنهم سيشعرون كثيرًا وكأنهم يعملون.
فقد قال Michael Rubinelli أيضاً:
“إنك تبني لعبة ممتعة وسوف يستمر اللاعبون في تحقيقها لأكثر من مجرد عائد استثمار. فقطعة الملكية هي نتيجة وليست هدفًا”.
إقرأ أيضاً: ما هي الخسارة غير الدائمة وكيفية تجنبها؟